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攻撃力と防衛力、破壊力 そして壊滅と負傷

・攻撃力=合戦の勝敗を決める
・防衛力=攻撃を受けた際の抵抗力
・破壊力=勝敗後の、耐久性を減少させる数。

・壊滅は武将が指揮していた兵が無くなる事
・負傷は武将のHP(体力)が無くなり退場しちゃう事。


合戦の勝敗の基準は

1.
(攻撃側の合計攻撃力) vs. (防衛側の合計防御力)
これの多い方で決ります。 多い方が勝ち!
この数値には、スキルやその地点の補正、また兵科の相性も入ります。

2.
上記の比較で勝敗が決ります。
その時の攻撃力と防衛力の比率で、兵の損害率が決ります。
そして武将のHP(体力)もこの比率に従って削減しちゃいます。

3.
攻撃に勝利して、兵が残ると、その拠点耐久性が削られます。
その削る分が、、、、残った兵の破壊力などで決まります。

破壊力 = (攻撃側の残った兵の破壊力の合計 - 防衛側の残った兵の破壊力の合計)

この破壊力の合計数値が、耐久性の数値を超えた時に陥落となります。

勝利しても陥落しないのは、兵数が少なかったのか、
攻防後に、防衛側の残った兵の破壊力が多かったのかです。


壊滅:
武将が指揮している兵が合戦の結果で全て居なくなる状態です。 
敗北時に相手側に壊滅が少々でても、追撃で勝てるかは不明です。
合流攻撃時で余裕の勝利判定がでても、弱い武将が壊滅する場合もあります。
攻撃で壊滅を喰らった場合、武将は生きてるので帰還します。
期間後に兵が居なくなるので、期間時点で退場となります。


負傷:
繰り返しの攻防で体力、HPが無くなり武将が強制的に退場させられる状態です。
加勢先で連勝しても途中で落ちちゃうのはHPが切れて脱落します。
なお、指揮している兵が無くなるかは不明です。 
その代わり、勝利判定でもHPが無くなった瞬間に退場となります。

ヒント
帰還させるのが面倒な場合、攻撃に出る前に空き地攻撃をしてHPを減らしてから出発させる事も可能です。
部隊の隊長が負傷すれば、他の武将が元気でも、部隊全体が飛んじゃいます。
その為、部隊長だけ空き地攻撃などをしてHPを減らしておくのも戦略の一つです。

この際の注意点は二つ:
強力な強襲を受けると、脱落の可能性がある。
勝利判定が出ても退場してしまうので、拠点の破壊行為、陥落させられないかも。


壊滅・負傷
差が4倍となると、壊滅・負傷となります。
計算式上では、若干の誤差が出るのですが、
4倍で壊滅負傷ってのが戦国IXAの仕様です。





各兵の破壊力は期によって変動(調節)されます。

槍系は、弓や馬の倍ぐらいです。
上級兵になると、+1されるケースが多いです。
砲系は種類で変動します。
器系は他の兵科に比べて、かなり多い破壊力を持ってます。

現在2018年はこの一年ほど、器系の攻撃力、防衛力、速度が改善されており、
運営がかなり推してます。 器が確実なトレンドです。
経験が長いと器に対するイメージが良く無いのですが、かなり良くなってます。

MSC-061.gif
※「国人衆」「海賊衆」「母衣衆」「雑賀衆」は、秘境の「風の霊峰」「煉獄の島」で入手できます。
※()内の値は「覇国黎明~群雄割拠の流星群~」のワールドのものとなります。(14章かな?)
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