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HPの計算と相手を負傷される事を考えると

盟主戦、東西戦の砦、地雷の破壊を数字で考えてみようかな・・・・と
まぁ、防衛武将のHPを「0」にさせる事と空き家を予測して
加勢させずに陥落させたり、破壊部隊突入のタイミングかな?

(HPに対するスキルも有るので、完ぺきは無理だけど、参考にね)

下記の方程式を元にHPを計算してみました。
    なぜHPが大事になるかと言いますと、
    武将のHPが無くなれば退場処分になるからです。
    大きな敵と立ち向かう時にHPが大事になります。

勝利時
残存HP = 100 -(敗北側総火力÷勝利側総火力) × 58
(小数点以下切り上げ)

敗北時
残存HP = (敗北側攻撃力÷勝利側総防御力)×42-5
(小数点以下切り上げ)


上記はw33-56の13章10期で、実際に空き地攻撃をして確認もしました。
一方的に攻撃するだけですが、理論上は防御でも同じはず。(多分)

テキストにすると一覧表が読みずらいので、
表を作り、その画像をこちらのページに表の画像を。 ← 表へのリンク
.
公式から、戻りHPで相手の残存HPを計算しました

重要性

理由は、兵がどれだけ残っていても、
     HPが「0」になると負傷となり、部隊から武将と兵が消えます

報告書にはこちらの残りHP(減少したHP)が表示されます。
相手のHPは分かりませんが、方程式を使うと
そこから、相手の減少したHPを弾き出します。(HPを削るとも言います)

盟主戦や砦戦など防衛兵が多すぎる場合は兵を全部溶かす事を考えません。
武将のHPを無くして、負傷させるのが合理的な方法となります。
 
  ・武将のHPが「0」になり、参戦不可能になるのを負傷と言います。
  ・兵が無くなってしまうのを壊滅と言います。 HPが残っても兵が0になれば退場です。



HPは回復する

大きな敵を攻略する場合HP削りは良い戦略です。

最初は100からスタートして、攻防の結果でHPが減って行き
「0」になると、その武将は兵の残り数に関係なく退場処分となります。

ただ、、、、着弾直後からHPは回復していきます。

その為、負傷狙いの場合はHPの100だけを減らすのではなく、
回復分も減少させる必要があります。

「極」武将の場合、再着弾が20分でHPが13~19回復します。
  13~19の回復は 残りHP:7の攻撃1回分、
      (もしくは、残りHP:20の攻撃分の半分程度になります)

片道10分で、2発のパターンですと、
1セット目と2セット目の合計でHP110削る計算で行くと確実に負傷が望めるかと思います。

h-0044.gif


それで考えると

例: 1セット目が2本で有った場合
      残りがHP:16とHP17で考えますと・・・・・・

その場合、相手のHPは29+30=59 の削減がされた事になります。
残り41ですので一瞬はそれだけで十分とおもいますが、回復分のHP:10を加算します。
回復するので、その回復分を考えると2セット目に50前後削減できれば加勢が飛ぶ事になります。

  前回と同じ攻撃を送り込むなら、加勢が吹っ飛びますが、陥落にはなりません。
  この際は4本送り込んで、新たな加勢が入る前に陥落を目指したい物です。

  負傷させて空き家にするだけなら、
     アクから新たな加勢が入るだけで失敗する可能性が増大。
     負傷を遅らせて、加勢させないのも必要な戦略です。


2セット目の・・・・全弾が数秒以内の着弾と考えて
1本目で: 負け判定がでるでしょうけど、かなりのHPが削られます。
          (削ったHPが90-110ですが、回復分で境界線)
2本目で: 勝敗に関わらず、加勢が負傷して、高確率で加勢は防衛部隊が居なくなります。
         もし、残ってるなら、攻撃の間に新たに入ったのでしょう
3本目で:  新たな加勢部隊を勝ち判定、加勢が無ければ耐久性を大幅に減らし
4本目で:  陥落寸前から、陥落に持って行ける可能性が高くなります。

この状態では加勢を入れ、盟主が居るなら新たな防衛部隊を投入できますので
素早く5本目、6本目を入れたい物です。
可能であれば、2セット目に5部隊目、6部隊目を入るのがベストです。
陥落寸前でも10分も与えるとアクティブな同盟だと、加勢が元に戻ります。

2セット目の着弾時間が分かるなら、着弾後数秒後に破壊部隊を投入する事も可能です。

陥落まで行かなければ
火力の高い部隊を持ってる人はドンドンとソロで突撃し加勢が整う前に、
どんどんと追加される加勢部隊を溶かしましょう。
火力が少ない者は3セット目の合流攻撃を行い、着弾する事で、
破壊・陥落に持って行きたい物です。

  攻撃力が低くても、破壊力には大きな差はありません。
  しかし、勝利判定が出ないと、耐久性は削れません。    




撤退する場合 数字だけで考えた場合

2発で戻りHPが10前後の場合、相手のHPは40前後削れます。
再着弾が20分近くなると、それではHPは50前後まで回復する事になります。

2度目では加勢は飛びませんが、2連続の敗退で攻撃部隊が負傷してしまいます。
その時点でHP10-15程度になってると考えられますが、
 ・ 同じ攻撃力を生み出す事が可能でしょうか?
 ・ 兵損の為、兵の余裕はありますか?
 ・ 同盟員のモチベは

この様な場合は兵損も多くなるので、戻りHP10程度なら
撤退する勇気が必要かも知れませんね。
HPを「0」にさせる事も可能でしょうけど、多くの兵損が生じますし、
攻撃部隊が負傷退場してしまいます。

例え負傷させたとしても、加勢がドンドンと入ってしまうと考えるべきです。
負傷した為、新たに加勢が送れる様になります。

ベタの近い状態で、繰り返し突撃が行えなら5回目で
防衛部隊が飛ぶ計算にもなりますが、負け判定の連続で兵損が馬鹿にならないと思います。
攻撃に参加してる人を予測して、撤退をも意識する段階です。

無理して攻撃するのは、勇気ではなく無謀なだけです。




掲示板など様にテキストデータ

敗戦時:(盟主城攻略用にも)
戻りHP 相手HP 削りHP 倍負
37 43 -57 1倍負
36 44 -56
35 45 -55 1.05倍負
34 47 -53
33 48 -52
32 49 -51
31 51 -49
30 52 -48 1.2倍負
29 54 -46
28 55 -45
27 56 -44
26 58 -42
25 59 -41 1.4倍負
24 60 -40
23 62 -38 1.5倍負
22 63 -37
21 65 -35
20 66 -34
19 67 -33 1.75倍負
18 69 -31
17 70 -30
16 71 -29 2倍負
15 73 -27
14 74 -26
13 76 -24
12 77 -23 2.5倍負
11 78 -22
10 80 -20
9 81 -19 3倍負
8 83 -17
7 84 -16 3.5倍負
6 85 -15 3.8倍負
5 87 -13 4.2倍負 壊滅
4 88 -12 4.6倍負 壊滅
3 89 -11 5.25倍負 壊滅
2 91 -9 6倍負 壊滅
1 92 -8 5倍負 壊滅


負傷狙いでの攻略をする際、相手のHPが回復する事を忘れてはいけない。

HP回復速度:極
1時間18分=78分x2   位階制度1位=54分x2
戻り (再着弾) 回復HP < 位階回復HP
片道 (再着弾) 回復HP < 位階制度回復         
2分 (4分) 3 < 4         
3分 (6分) 4 < 6         
4分 (8分) 6 < 8         
5分 (10分) 7 < 10         
6分 (12分) 8 < 12         
7分 (14分) 9 < 13         
8分 (16分) 11 < 15         
9分 (18分) 12 < 17         
10分 (20分) 13 < 19
11分 (22分) 15 < 21
12分 (24分) 16 < 23
13分 (26分) 17 < 25
14分 (28分) 18 < 26
15分 (30分) 20 < 28

極武将を基本に計算:
       配備中は回復に「2倍」の時間が必要
片道10分の合流なら、相手のHPは13回復する。
位階制度で最大19も回復してしまう。

 (天の場合は遅くなるが、特は早くなる)



大合流の際はどうしても合流時間が長くなる。
10分で再出発できるとして、20分も相手に与えるとHPは8程度回復する。
位階制度を使われ、最悪のケース(1位)考えると10も回復する。
例えば20も回復する時間を与えれば、残りHP24の攻撃0.5回分に相当する。
           (もしくは戻りHP:10の攻撃一回分)
ただ、相手兵が減った分は防御力は落ちる。
大合流だからと安心してゆっくりと行うと、HPが回復し新たな加勢が入る可能性が高くなります。
素早く行うのが賢明な戦略です。




参考に勝利時の場合

勝利時:
戻りHP 相手HP 倍勝
96 0 15倍勝
94 0 10倍勝
92 0 7.25倍勝
90 0 6倍勝
88 0 5倍勝
86 0 4倍勝
83 8 3.5倍勝
77 12 3倍勝
76 13 2.5倍勝
71 16 2倍勝
66 20 1.75倍勝
61 24 1.5倍勝
53 30 1.25倍勝
51 31 1.2倍勝
50 32 1.16倍勝
47 34 1.1倍勝
44 36 1.04倍勝
43 37 1倍勝
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