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S1 Matching (S1合わせ)

S1 Matching (S1合わせ) is a technique to increase your chance to get great skill while avoiding junk skills.
If you correctly prepare, choice for adding will be limited to only C and S1 Skills.

To understand this, you have to know principles of adding synthesize.
- What if material get extra skills
- What happens if same skills exist in the choice

If you can't understand those, memorize the equations.
Hopefully you understand system sometime sooner.
Knowing the principle helps you when irregular case happens
(Special gifts, 童, Older cards, etc) and
you may be able to discover better techniques to save your time and coins




Most Commonly used S1 Matchings are .....

  ▲▲堅守 = ▲▲備え + ▲▲襲撃
  〇〇襲撃 = 〇〇堅守 + 〇〇進撃

Left side is the skill added to Target (Left) General,
Right side is the skills added to Material (Right) General

▲▲ or 〇〇 are 槍隊, 弓隊 or 騎馬隊 AND 3 must be same.
(槍隊, 弓隊 or 騎馬隊 can NOT be mixed)

These 2 are most famous and often used.
There other combinations but it is less likely.


S1-001.gif
S1-002.gif
If you do NOTHING, the 1st and 2nd choices (junk skills) has the highest possibility.
The 3rd Choice 名人 is a good skill, but has very low possibility.
Aiming it from this is NOT smart, and most likely you get nothing.

If you can erase the 1st or 2nd choice, nice S1 skill 背水之陣 will show up.
If you can erase BOTH, your choice will be nice C and S1. See below











S1-006.gif
 + 
S1-007.gif
〇〇襲撃
=
〇〇堅守 + 〇〇進撃

S1-005.gif
S1-002.gif

If you do S1 Matching, your candidate will be ONLY choice C and S1.




If you are interested........

In case of 〇〇襲撃 = 〇〇堅守 + 〇〇進撃
〇〇堅守 and 〇〇進撃 are added to the material.
Both skill has 〇〇襲撃 as S1.

〇〇堅守 + 〇〇進撃 are added to material
 1. When you add both of them, they will kick out Choice A and B.
 2. S1 skills are same...
 3. The same skills can NOT exist, at once, so one will disappear and
 4. Material's S1 will show up as 3rd choice.

At this point your choice will be
1st. 名人
2nd 〇〇襲撃 (as S1 of Added skill)
3rd 背水之陣 (2nd and 3rd were the same, so one is erased and 背水之陣 replaced)

At this time.... 2nd choice 〇〇襲撃 is JUNK and want to erase it from the list (table)
To do this,

 5. add the same skill 〇〇襲撃 to the Target (Left) general.
 6. the added skill are the same skill that you want to erase, so
 7. it will remove it from the list.
 8. S1 matching is complete

At this point your choice will be
1st. 名人
2nd 背水之陣

〇〇襲撃 = 〇〇堅守 + 〇〇進撃 erase choice A and B.
And your choice will be "ONLY C and S1"




When completed, your choices are great.
No possibility of getting Junk skills.
But your success rate are not 100%, about 20%

Still, You have to wish luck yourself.

To increase, possibility,
you can bring up skill levels on the material.
If the skill levels are 4 to 6, success rate went up about 10% or so.

S1-012.gif
Making 3 skills to level 5, success rate go up 5.74% and 5.04%
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Adding Skill. When the target has the skill

When the General already has the skill which would appear as one of the choice,
the choice is erased, then others will move up as candidate.

If this happens,
1) the same choice disappear from the table,
2) lower choices move up on the list (better possibility), and
3) the Materials S1 Skill appears as choice C (the 3rd)

"Skill choices can NOT be the same"

Important: "Skill choices can NOT be same"

then S1 will appear as the 3rd. (or replaces vacant slot when overlap occurs)

(If they are not the same, there are no changes.)




When おたわ 5145 is used as material, candidates will be
  1st 槍隊備え
  2nd 槍隊進撃
  3rd 騎馬隊備え

No-000.gif
  3 ordinary candidates
No-001.gif



MK-136.gif
If the target general (the left) has same skill as the candidate B.
  1st 槍隊備え
  2nd 騎馬隊備え (Previous Candidate disappears. 3rd choice move up as the 2nd)
  3rd 槍隊堅守 (S1 appears as the 3rd)

No-009.gif
Target General (Left) has a skill which is same as 2nd candidate.
No-002.gif
Choice B "槍隊進撃" disappears, the 3rd choice, 騎馬隊備え move up.
Then S1 skill replace the 3rd choice.




If target general has 2 of the candidates, then 2 skills will be the choices.


If the target (left) has top 2 choices, then choice C will the the top choice and S1 skill move up as the 2nd choice.
  1st Choice C
  2nd Choice S1
Only 2 choices will appear. There are no more candidate available,
S2 skill will be only for same card are used.

No-005.gif
 This general already has "槍隊進撃" and "槍隊備え" .
No-004.gif
 Those 2 disappear and ONLY C and S1 will be available.
No-001.gif
 Choice C(騎馬隊備え) and  S1(槍隊堅守) will be only 2 will be the candidates




If it has 3 of them, then the candidate will be ONLY one

No-006.gif
No-007.gif



If it has 3 of them PLUS same general are used.
  1st: Choice S1
2nd: Choice S2
This can happens



This time, I used only Blue card which are weakest, and don't have any useful skills.
But if it is higher level This could be the happiest choices..


Newer cards are having great skills at C and S1, while A and B can be useless.
Only limited Red card has great skill at B
(Older cards are inconsistent)

Caution
There are only good things are written here.
In the reality, getting material is not too easy.
Even you have prepared well, there is NO guarantee to transfer successfully.
What you doing is to increase possibility.

Even there is no guarantee for success,
increasing possibility will promise more numbers of successful outcome..

20% is 4 time better than 5%.
If you try 20% for 100 time, your success is about 20, while
5% gives you only about 5 time.
What we need to do is increase the chances, and it pays off in long run.

兵損を計算する

攻撃した所に敵が居たり、攻撃を受け止めた場合に兵損が発生します。

その兵損の総数は勝敗と戦力比率で決定します。
勝利: 兵損の比率 = 総兵士数 × 0.4 × (相手の火力 / 自分の火力)
敗北: 兵損の比率 = 総兵士数 × (1-0.6×(自分の火力 / 相手の火力))

h-0050.gif

(兵の総数) x (相手と自分との比率)で決定します。
方程式から導き出させるのは『比率だけ』で、
その比率を兵数に掛け合わせると、兵損が計算できます。



1万兵で村焼きにして、相手に2倍の割合で負けたとしますと、、、
比率は(1-0.6 x (攻撃力/相手の防衛力)で
(1-0.6 x (1/2)) = 1-0.3 = 0.7、 70%失う事になり
10,000 x 0.7 = 7000兵失います。

相手も同じ兵数だと
兵数 x 0.4 x (1/2) = 兵数 x 0.2 =2000兵を失います。



火力が拮抗していて差が殆ど無い場合は、勝敗に関わらず40%失います。
これなら勝敗に関わらず方程式は一緒じゃないかと思うでしょうけど、差はあります。

兵一で勝利すると、兵損は多くても0.4兵なので、その際は兵損は生じません。
兵損が0だと言って、兵一防衛とは限りません。
戦功差が極端にあり、相手に兵損が出ない場合もあります。

そんな時は報告書で加勢をみたり、ランクを上げた剣豪でノックするのも良いでしょう。
負傷してしまえば、剣豪の攻撃力の4倍以上の防衛力と判断が出来ます。



たまに相手に勝利したのに、兵損が勝った方に多い場合があります。
これは、相手がスキルで強化されています。
元から兵数が少ないので、比率が高くなっても兵損が減ります。

IXAで使える絵文字 Emoji

PCの環境に依存してるだろうけど。。。。

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未確認な絵文字とか含めたの (書状で試すと表示されるけど、送ると消えちゃう)

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HPの計算と相手を負傷される事を考えると

盟主戦、東西戦の砦、地雷の破壊を数字で考えてみようかな・・・・と
まぁ、防衛武将のHPを「0」にさせる事と空き家を予測して
加勢させずに陥落させたり、破壊部隊突入のタイミングかな?

(HPに対するスキルも有るので、完ぺきは無理だけど、参考にね)

下記の方程式を元にHPを計算してみました。
    なぜHPが大事になるかと言いますと、
    武将のHPが無くなれば退場処分になるからです。
    大きな敵と立ち向かう時にHPが大事になります。

勝利時
残存HP = 100 -(敗北側総火力÷勝利側総火力) × 58
(小数点以下切り上げ)

敗北時
残存HP = (敗北側攻撃力÷勝利側総防御力)×42-5
(小数点以下切り上げ)


上記はw33-56の13章10期で、実際に空き地攻撃をして確認もしました。
一方的に攻撃するだけですが、理論上は防御でも同じはず。(多分)

テキストにすると一覧表が読みずらいので、
表を作り、その画像をこちらのページに表の画像を。 ← 表へのリンク
.
公式から、戻りHPで相手の残存HPを計算しました

重要性

理由は、兵がどれだけ残っていても、
     HPが「0」になると負傷となり、部隊から武将と兵が消えます

報告書にはこちらの残りHP(減少したHP)が表示されます。
相手のHPは分かりませんが、方程式を使うと
そこから、相手の減少したHPを弾き出します。(HPを削るとも言います)

盟主戦や砦戦など防衛兵が多すぎる場合は兵を全部溶かす事を考えません。
武将のHPを無くして、負傷させるのが合理的な方法となります。
 
  ・武将のHPが「0」になり、参戦不可能になるのを負傷と言います。
  ・兵が無くなってしまうのを壊滅と言います。 HPが残っても兵が0になれば退場です。



HPは回復する

大きな敵を攻略する場合HP削りは良い戦略です。

最初は100からスタートして、攻防の結果でHPが減って行き
「0」になると、その武将は兵の残り数に関係なく退場処分となります。

ただ、、、、着弾直後からHPは回復していきます。

その為、負傷狙いの場合はHPの100だけを減らすのではなく、
回復分も減少させる必要があります。

「極」武将の場合、再着弾が20分でHPが13~19回復します。
  13~19の回復は 残りHP:7の攻撃1回分、
      (もしくは、残りHP:20の攻撃分の半分程度になります)

片道10分で、2発のパターンですと、
1セット目と2セット目の合計でHP110削る計算で行くと確実に負傷が望めるかと思います。

h-0044.gif


それで考えると

例: 1セット目が2本で有った場合
      残りがHP:16とHP17で考えますと・・・・・・

その場合、相手のHPは29+30=59 の削減がされた事になります。
残り41ですので一瞬はそれだけで十分とおもいますが、回復分のHP:10を加算します。
回復するので、その回復分を考えると2セット目に50前後削減できれば加勢が飛ぶ事になります。

  前回と同じ攻撃を送り込むなら、加勢が吹っ飛びますが、陥落にはなりません。
  この際は4本送り込んで、新たな加勢が入る前に陥落を目指したい物です。

  負傷させて空き家にするだけなら、
     アクから新たな加勢が入るだけで失敗する可能性が増大。
     負傷を遅らせて、加勢させないのも必要な戦略です。


2セット目の・・・・全弾が数秒以内の着弾と考えて
1本目で: 負け判定がでるでしょうけど、かなりのHPが削られます。
          (削ったHPが90-110ですが、回復分で境界線)
2本目で: 勝敗に関わらず、加勢が負傷して、高確率で加勢は防衛部隊が居なくなります。
         もし、残ってるなら、攻撃の間に新たに入ったのでしょう
3本目で:  新たな加勢部隊を勝ち判定、加勢が無ければ耐久性を大幅に減らし
4本目で:  陥落寸前から、陥落に持って行ける可能性が高くなります。

この状態では加勢を入れ、盟主が居るなら新たな防衛部隊を投入できますので
素早く5本目、6本目を入れたい物です。
可能であれば、2セット目に5部隊目、6部隊目を入るのがベストです。
陥落寸前でも10分も与えるとアクティブな同盟だと、加勢が元に戻ります。

2セット目の着弾時間が分かるなら、着弾後数秒後に破壊部隊を投入する事も可能です。

陥落まで行かなければ
火力の高い部隊を持ってる人はドンドンとソロで突撃し加勢が整う前に、
どんどんと追加される加勢部隊を溶かしましょう。
火力が少ない者は3セット目の合流攻撃を行い、着弾する事で、
破壊・陥落に持って行きたい物です。

  攻撃力が低くても、破壊力には大きな差はありません。
  しかし、勝利判定が出ないと、耐久性は削れません。    




撤退する場合 数字だけで考えた場合

2発で戻りHPが10前後の場合、相手のHPは40前後削れます。
再着弾が20分近くなると、それではHPは50前後まで回復する事になります。

2度目では加勢は飛びませんが、2連続の敗退で攻撃部隊が負傷してしまいます。
その時点でHP10-15程度になってると考えられますが、
 ・ 同じ攻撃力を生み出す事が可能でしょうか?
 ・ 兵損の為、兵の余裕はありますか?
 ・ 同盟員のモチベは

この様な場合は兵損も多くなるので、戻りHP10程度なら
撤退する勇気が必要かも知れませんね。
HPを「0」にさせる事も可能でしょうけど、多くの兵損が生じますし、
攻撃部隊が負傷退場してしまいます。

例え負傷させたとしても、加勢がドンドンと入ってしまうと考えるべきです。
負傷した為、新たに加勢が送れる様になります。

ベタの近い状態で、繰り返し突撃が行えなら5回目で
防衛部隊が飛ぶ計算にもなりますが、負け判定の連続で兵損が馬鹿にならないと思います。
攻撃に参加してる人を予測して、撤退をも意識する段階です。

無理して攻撃するのは、勇気ではなく無謀なだけです。




掲示板など様にテキストデータ

敗戦時:(盟主城攻略用にも)
戻りHP 相手HP 削りHP 倍負
37 43 -57 1倍負
36 44 -56
35 45 -55 1.05倍負
34 47 -53
33 48 -52
32 49 -51
31 51 -49
30 52 -48 1.2倍負
29 54 -46
28 55 -45
27 56 -44
26 58 -42
25 59 -41 1.4倍負
24 60 -40
23 62 -38 1.5倍負
22 63 -37
21 65 -35
20 66 -34
19 67 -33 1.75倍負
18 69 -31
17 70 -30
16 71 -29 2倍負
15 73 -27
14 74 -26
13 76 -24
12 77 -23 2.5倍負
11 78 -22
10 80 -20
9 81 -19 3倍負
8 83 -17
7 84 -16 3.5倍負
6 85 -15 3.8倍負
5 87 -13 4.2倍負 壊滅
4 88 -12 4.6倍負 壊滅
3 89 -11 5.25倍負 壊滅
2 91 -9 6倍負 壊滅
1 92 -8 5倍負 壊滅


負傷狙いでの攻略をする際、相手のHPが回復する事を忘れてはいけない。

HP回復速度:極
1時間18分=78分x2   位階制度1位=54分x2
戻り (再着弾) 回復HP < 位階回復HP
片道 (再着弾) 回復HP < 位階制度回復         
2分 (4分) 3 < 4         
3分 (6分) 4 < 6         
4分 (8分) 6 < 8         
5分 (10分) 7 < 10         
6分 (12分) 8 < 12         
7分 (14分) 9 < 13         
8分 (16分) 11 < 15         
9分 (18分) 12 < 17         
10分 (20分) 13 < 19
11分 (22分) 15 < 21
12分 (24分) 16 < 23
13分 (26分) 17 < 25
14分 (28分) 18 < 26
15分 (30分) 20 < 28

極武将を基本に計算:
       配備中は回復に「2倍」の時間が必要
片道10分の合流なら、相手のHPは13回復する。
位階制度で最大19も回復してしまう。

 (天の場合は遅くなるが、特は早くなる)



大合流の際はどうしても合流時間が長くなる。
10分で再出発できるとして、20分も相手に与えるとHPは8程度回復する。
位階制度を使われ、最悪のケース(1位)考えると10も回復する。
例えば20も回復する時間を与えれば、残りHP24の攻撃0.5回分に相当する。
           (もしくは戻りHP:10の攻撃一回分)
ただ、相手兵が減った分は防御力は落ちる。
大合流だからと安心してゆっくりと行うと、HPが回復し新たな加勢が入る可能性が高くなります。
素早く行うのが賢明な戦略です。




参考に勝利時の場合

勝利時:
戻りHP 相手HP 倍勝
96 0 15倍勝
94 0 10倍勝
92 0 7.25倍勝
90 0 6倍勝
88 0 5倍勝
86 0 4倍勝
83 8 3.5倍勝
77 12 3倍勝
76 13 2.5倍勝
71 16 2倍勝
66 20 1.75倍勝
61 24 1.5倍勝
53 30 1.25倍勝
51 31 1.2倍勝
50 32 1.16倍勝
47 34 1.1倍勝
44 36 1.04倍勝
43 37 1倍勝

戻りHP と 相手のHP 一覧

戻りHP と 削った相手のHPを計算して、
それを表にしました。
   (このブログでは、Tableタグが使い難いので、画像です)

 計算式と負傷させる為に関する私の考えと元のデータ・公式  ← リンク

戻りHPで、相手のHPを予測しよう。
MK-128.gif
繰り上げされるので、少しの誤差は生じるます。
また、追加ダメージを与えるスキル等は無い物として計算してます。




盟主戦などで相手の負傷狙い(HP=0)をするのなら、
回復するHPも加算する必要があります。
h-0045.gif

極武将の場合、HPが完全に復活するには1時間18分必要となります。
装備されている状態ですと、2倍の時間が必要となります。
城主の位階制度が有効な場合は最短で54分間となります。




勝ち判定の場合は次で負傷するので参考程度に
MK-130.gif
繰り上げされるので、少しの誤差は生じるます。
また、追加ダメージを与えるスキル等は無い物として計算してます。

部隊シミュレター リンク

部隊シミュ更新Ver3.43 ~空地討伐シミュ13章対応!

http://rioxgaical.blogspot.jp/2016/11/ver34313.html

煙?を自己紹介とかでだす。

色んな人の自己紹介を見てたら、煙の様な物をたまに見かけます。
h-0031.gif
IXAは戦国時代なので「のろし」と言うべきかな。

単純にそんな遊びが好きな私。
こそこそとデータ収集に励んでみました。

使ってる人に直接聞けば良いのだろうけど、対戦後だったので遠慮気味。
ネット検索してもサッパリ分からず、普通にコピペすると出来るじゃない!

試しにテキストエディタで開いてみると、見た事の無い記号がズラズラ。
h-0032.gif
ここまで来ると、おせっかい焼きモードにスイッチがオン!
農民同盟で補佐してる所が有るので、
一斉書状してみると、同盟員が興味を示してくれて
タイ語のUNICODEまで調べてくれました。

私も調べてみると、韓国語でも行けるみたい。
ただ、環境に大きく依存するので、どの様に表示されるかは運しだいですね。
同盟にインドネシア人が居るので、聞いて見ると私と同じ様に見えると教えてもらいました。

まぁ、UNICODEの誤表示で遊んでるみたいですね。
 最近、覚えた技 →   ก้้้้้้้้้้้้้้้้้  

一応、上の文字をテーブル内に残しました。
コピペして試して下さい。
表示が変なら、上手く表示されないと言う事でしょう。

UNICODEの特徴でエラーになると、四角形で代替えされるそうです。
でも、環境によっては、違う様に表示もされます。
h-0033.gif
私のiPhoneで見ると、UNICODE(?)のエラー表示になってる。




w33-56, w57-58の同盟にタイ語が分かる日本人の方から文字に関しての意味まで教えてもらいました。
 (w33-56では盟主さん)

  タイ語での絵文字です。

สวัสดี=サワッディ=こんにちわ

 ↓ こぉう(ก) と言う単語を並べてるだけです。 
      上は声調記号です。 (橋、箸、端 なんかを区別する記号です)

日本人には煙に見えても、国によっては意味があるんですね。




せっかくなので、w59+60で真似して
新作を作った人がいるのでそれを、、、、
                          (上手く行くと、重なっちゃう)

       ก้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้ก็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็กิิิิิิิิิิิิิิิิิิิิก้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้ก้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้ก็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็กิิิิิิิิิิิิิิิิิิิิก้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้ก้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้ก็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็กิิิิิิิิิิิิิิิิิิิิก้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้ก้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้ก็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็กิิิิิิิิิิิิิิิิิิิิก้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้   








        ด้้้้้็็็ ็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้็็็็็้้ ้้้็็็็็้้้้้้้้็็็็็้้้้้็็ 

上手く表示されると下記の様になります。
上手く行く様なら、上記をコピペを使いテキスト・エディタで開いてみてください。
h-0034.gif
上手く行く様なら、上記をコピペを使いテキスト・エディタで開いてみてください。
そこで、文字を入れ替えるとオリジナルな物が出来ます。
ただ、自己紹介は1000文字制限があるので、超えないでね。

タイ語や韓国語、その他の言語で検索してみると、
また別のUNICODEの記号が出てきますので、
色んなのを試すと面白いかも。

上記に残したUNICODEを使いググってみると・・・・・・ (検索の部分は煙や空白に見えても)
h-0035.gif
色々な言語で可能であるのが分かりますね。
日本語も特殊だけど、世界は広いね!
Unicodeの特徴は世界中の言語に対応する事だそうです。

なお、絵文字はUnicodeのサイトでは「Emoji」と言う英語でした。




後日、本領に連続攻撃が。
Chromeで見ると何にも無かったのに・・・・・・
MK-137.gif
Operaブラウザで見ると、本領が燃えてた。
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