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15章からの合流攻撃 

  新しい合流システムについて、説明を考えています。
  まだまだ、十分な知識が無いので、ご意見、訂正などをお願いします。

15章からの合流攻撃

通常攻撃は以前からと変化は有りませんが、合流攻撃に参加する場合は手順が変更されます。

経験不足なので完璧とは言えませんが、運営の説明と一緒に、自己流で説明してみます。

http://sengokuixa.jp/season15/



合流に参加する

1.
合流可能な攻撃があれば、右側にある緑色の「合流」ランプが点灯します。
攻撃に参加する場合は、そのランプをクリックしてください。
n-0184.gif
以前の 「付近の攻撃に参加する」 は有りません。
この緑のランプをクリックして合流参加して下さい。

2.
クリックすると、参加可能な攻撃が表示されます。
n-0185.gif
参加したい攻撃の「この部隊に合流」をクリックします。

上の部隊は既に出陣をしています。
下の部隊は出陣する前です。 
 左上に、出発時間と(現状での)到着時間が表示されてます。

3.
次のページでは、参加したい部隊を選択します。
MUS_-011.gif
参加希望部隊を選択し、出陣。

最も着弾の遅い人が自動的に起点となります。
(起点が指定されている場合は除きます)

注意点: 
緑のランプをクリックすると、自動的に一番近い拠点(陣など)が選択されてしまいます。
部隊が居る場所を選択していても、強制的に変更されてしまいます。

MSC-009.gif
攻撃したい部隊が表示されずに、
上の物だけが表示される場合は拠点が変わってるので
部隊が表示されません。
その際は、右側から部隊が配備されている拠点を選択してください。
MSC-010.gif


合流攻撃が見つからない、合流攻撃を探す。
部隊 > 出陣状況 > 合流 とクリックします。
MOKOユーザーは、名声の隣、全部隊のリンクから、合流タブをクリック。
MSC-016.gif
緑のランプをクリックした際と同じなんですが、
点灯しない場合が存在した気がするので。





合流の呼びかけ、合流を開始する人

 注意点:
  設定する人は1名にして下さい。
  複数の方が合流の設定をすると、その人数分だけ合流数に分散されます。
  設定する人が起点となる訳では無いので、1名に限定した方が無難です。


1.
攻撃する所を選び、「ここへ部隊を出陣する」を選択

2.
右下の「合流攻撃」を選択する。
MU-002.gif
左上の「攻撃する」を選択しないで下さい!
15章からは、これを選択すると、誰も合流ができません。

以前とは違う!
下は14章からの画面で、右下が変わっています。
MU-001.gif
以前は右下を選択後に、合流に参加できましたが、
15章からでは文章が変わり、機能も変わっています。
「付近の攻撃に参加する」から「合流攻撃」に変わっています。

4.
合流の設定画面に行きますので、そこで設定後に出陣をクリック。
MSC-001.gif

出陣のタイミング設定が出来ます。
MSC-003.gif
以前の様に直ぐに出発が可能なだけでなく、
出発時間を予約する事が可能です。
以前と違い直ぐに出陣する訳では無いので
起点者と参加者の到着時間が短くても、楽に参加できるようになります。

起点者は一番到着時間が長い人が自動的に選択されます。
設定する人は、呼びかけとお知らの担当している事になります。

起点者は自動的に選ばれるので、到着時間は発射するまで不明です。
盟主戦の様に到着時間を指定したい場合は、
設定者が起点となる様に設定する事が可能です。

「必ず起点部隊として出陣」をチェックすると起点が設定者に固定されます。
これで到着時間の固定化が可能になります。


指定された時間に着弾させるには

1. 起点する人を決めます。 (時間だし、到着まで一番時間が必要な人を探す)
2. 起点をする人が合流攻撃を設定する人になります。
3. 合流設定画面で「必ず起点部隊として出陣」をチェックする。
4. 設定後から出発するまでの待ち時間を選択します。
5. 右の到着時間を見ながら、予定到着時間になればクリックします。
MSC-025.gif
  待機時間を含めた到着時間となります。 
  (待機時間を変更すると、それに連動して到着時間も変わります)
6. 下の「出陣」ボタンをクリックすると、画面が変わり攻撃が始まります。
  (確認画面は出ず、そのまま出陣または待機モードに入ります)

7. この状態でキャンセルすると、合流参加者が居るとその方が起点となります。

ヒント:
指定された時刻に着弾させたい場合は、1秒前にクリックするのがお勧め。
人によってタイミングが違いますが、
私の場合は59秒になった直ぐではなく、確実に59秒になった時にクリックします。
休戦中などに、空き地攻撃で練習すれば直ぐに慣れますので何度か試して。





今後から

15章からは、時間だしをして起点者を決めるのではなく、
攻撃を呼び掛けて、参加者を呼ぶのが良いかも知れませんね。
 「 (xx、yy)を2分後に攻撃しましょう 」 と呼びかける様な感じになるのでしょうかね。
そして合流を設定する人を明確にするのが必要かも。
数名が別々に合流攻撃を始めると、合流参加者が分散しちゃいます。

合流設定する人を事前に決めておくとか、設定した人がチャットで伝えるとか
色んな方法が考えられるので、みなさんで色々と研究してください。

また、合流攻撃は人数が急に変わると悩んじゃいます。
参加する時、離席する時、可能な限りお知らせする事をお勧めします。

ここらは、同盟ごとに方法を考えて行き、自然と標準的な方法が確立されると思います。
自動合流はIXAの良さ、チャットが減るので新規プレーヤの激減だけでなく
プレイヤー間での関係が薄くなり引退者が増える原因にもなりかねません。
同盟の活性化の為にもチャットでの挨拶等を強く勧めます
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戻りHP と 相手のHP

戻りHP 相手HP 削りHP 倍負
37   43   -57   1倍負
36   44   -56   
35   45   -55   1.05倍負
34   47   -53   
33   48   -52   
32   49   -51   
31   51   -49   
30   52   -48   1.2倍負
29   54   -46   
28   55   -45   
27   56   -44   
26   58   -42   
25   59   -41   1.4倍負
24   60   -40   
23   62   -38   1.5倍負
22   63   -37   
21   65   -35   
20   66   -34   
19   67   -33   1.75倍負
18   69   -31   
17   70   -30   
16   71   -29   2倍負
15   73   -27   
14   74   -26   
13   76   -24   
12   77   -23   2.5倍負
11   78   -22   
10   80   -20   
9   81   -19   3倍負   
8   83   -17   
7   84   -16   3.5倍負   
6   85   -15   3.8倍負   
5   87   -13   4.2倍負   壊滅
4   88   -12   4.6倍負   壊滅
3   89   -11   5.25倍負 壊滅
2   91   -9   6倍負   壊滅
1   92   -8   5倍負   壊滅

(左から、報告書からの残りHP、相手のHP、削ったHP値、戦力差)


報告書で、戻った武将のHPから相手のHPの減った分が計算できます。
上記の表から【相手のHPを0になるまで】削れば、連敗でも空き家です。
HPは100から始まり、徐々に削って行って「0」になると
負傷して、退場してくれます!
少なくとも、加勢はぶっ飛ぶ! 
 
なお、『HPは徐々に回復する』ので、
同着で負傷させるならHPを105は削りたい。
2往復なら、HP120を削るつもりで!

(左から、報告書からの残りHP、相手のHP、削ったHP値、戦力差)


報告書で、戻った武将のHPから相手のHPの減った分が計算できます。
上記の表から【相手のHPを0になるまで】削れば、連敗でも空き家です。
HPは100から始まり、徐々に削って行って「0」になると
負傷して、退場してくれます!
少なくとも、加勢はぶっ飛ぶ! 
 
なお、『HPは徐々に回復する』ので、
同着で負傷させるならHPを105は削りたい。
2往復なら、HP120を削るつもりで!

ポイントの計算  (13章・14章)

結構大事なポイントの基準と計算方法 13章 14章

格付けなどが戦功で決まるので、IXAに慣れるまでポイントの重要性を忘れてしまう事も頻繁になります。
クエ兵や戦クジなどのクエストでの報酬はポイントで決まります。
また、多くのイベントもポイントで決まる事が多いです。(戦功もあるけど少数派)
IXAの終わりである刷新時の報酬は戦功では無くて、総合ポイントで決まっちゃいます。
  (空き巣ばかりでは格付けは上がっても、値打ちがちょこっと低く見られちゃう!??)

ポイントの計算方法を知っておくと、
戦クジなどに必要なポイントが事前に計算が出来ます。
時間が限られてる際に格付けの更新を待つ必要が無いので楽です。


攻撃ポイントと防衛ポイント
合戦で衝突し合った際に発生する相手の兵損数で決まります。
またポイントは、兵のクラスで決まります。

下級兵 1ポイント
中級兵 2ポイント
上級兵 3ポイント (よく使われるだけでなく、13章からは増えた)
砲+大筒 4ポイント 
秘境兵 2ポイント (雑賀衆3ポイント)

 (一番下に13章で改定された表の一部を残して置きます)


ボーナス
相手との戦力差を補う為に、格付け上位との合戦ではボーナスが発生します。
n-0001.gif
TOP-10 ランカーを相手にすると3倍もポイントが入ります。
個人的には狙い目は100位以上の人と思ってます。
あまり強すぎると強化武将の影響で兵損が多いので、
ギリギリの人なんか美味しいかなって思ってます。
40-50位の人や90-100位の人。

ガックリするのが、200位以下からの攻撃。
無視したら陣とかが無くなるし、隠れ上級者が居たりと余り嬉しく無い。




破壊ポイント
拠点の耐久性を減らした分を元に計算されてます。
n-0003.gif
(12章より)

例: 非強化の陣 (耐久性:1000)を陥落された場合
 1000 ÷ 50 = 20ポイント (陥落させずに終わった場合)   
 陥落戦功 50 x 2 = 100ポイント 
   (破壊ポイントに関しては格付けは関係は無いですが、
       陥落成功にボーナスが加算されます)

 合計の陥落ポイント = 
     破壊分 (20) + 陥落分 (100) =120破壊ポイント

 陣なので破壊ポイントが低いですが、支城、出城、本領は大きくなります。
 
なお戦功は・・・・・
  1000 ÷ 500 =  戦功2  
  陣の戦功50と足して、戦功は52になります。 




兵種別のポイントなどの表 13章より (ちょっと加工してます)
n-0002.gif

兵損を計算する

攻撃した所に敵が居たり、攻撃を受け止めた場合に兵損が発生します。

その兵損の総数は勝敗と戦力比率で決定します。
勝利: 兵損の比率 = 総兵士数 × 0.4 × (相手の火力 / 自分の火力)
敗北: 兵損の比率 = 総兵士数 × (1-0.6×(自分の火力 / 相手の火力))

h-0050.gif

(兵の総数) x (相手と自分との比率)で決定します。
方程式から導き出させるのは『比率だけ』で、
その比率を兵数に掛け合わせると、兵損が計算できます。



1万兵で村焼きにして、相手に2倍の割合で負けたとしますと、、、
比率は(1-0.6 x (攻撃力/相手の防衛力)で
(1-0.6 x (1/2)) = 1-0.3 = 0.7、 70%失う事になり
10,000 x 0.7 = 7000兵失います。

相手も同じ兵数だと
兵数 x 0.4 x (1/2) = 兵数 x 0.2 =2000兵を失います。



火力が拮抗していて差が殆ど無い場合は、勝敗に関わらず40%失います。
これなら勝敗に関わらず方程式は一緒じゃないかと思うでしょうけど、差はあります。

兵一で勝利すると、兵損は多くても0.4兵なので、その際は兵損は生じません。
兵損が0だと言って、兵一防衛とは限りません。
戦功差が極端にあり、相手に兵損が出ない場合もあります。

そんな時は報告書で加勢をみたり、ランクを上げた剣豪でノックするのも良いでしょう。
負傷してしまえば、剣豪の攻撃力の4倍以上の防衛力と判断が出来ます。



たまに相手に勝利したのに、兵損が勝った方に多い場合があります。
これは、相手がスキルで強化されています。
元から兵数が少ないので、比率が高くなっても兵損が減ります。

HPの計算と相手を負傷される事を考えると

盟主戦、東西戦の砦、地雷の破壊を数字で考えてみようかな・・・・と
まぁ、防衛武将のHPを「0」にさせる事と空き家を予測して
加勢させずに陥落させたり、破壊部隊突入のタイミングかな?

(HPに対するスキルも有るので、完ぺきは無理だけど、参考にね)

下記の方程式を元にHPを計算してみました。
    なぜHPが大事になるかと言いますと、
    武将のHPが無くなれば退場処分になるからです。
    大きな敵と立ち向かう時にHPが大事になります。

勝利時
残存HP = 100 -(敗北側総火力÷勝利側総火力) × 58
(小数点以下切り上げ)

敗北時
残存HP = (敗北側攻撃力÷勝利側総防御力)×42-5
(小数点以下切り上げ)


上記はw33-56の13章10期で、実際に空き地攻撃をして確認もしました。
一方的に攻撃するだけですが、理論上は防御でも同じはず。(多分)

テキストにすると一覧表が読みずらいので、
表を作り、その画像をこちらのページに表の画像を。 ← 表へのリンク
.
公式から、戻りHPで相手の残存HPを計算しました

重要性

理由は、兵がどれだけ残っていても、
     HPが「0」になると負傷となり、部隊から武将と兵が消えます

報告書にはこちらの残りHP(減少したHP)が表示されます。
相手のHPは分かりませんが、方程式を使うと
そこから、相手の減少したHPを弾き出します。(HPを削るとも言います)

盟主戦や砦戦など防衛兵が多すぎる場合は兵を全部溶かす事を考えません。
武将のHPを無くして、負傷させるのが合理的な方法となります。
 
  ・武将のHPが「0」になり、参戦不可能になるのを負傷と言います。
  ・兵が無くなってしまうのを壊滅と言います。 HPが残っても兵が0になれば退場です。



HPは回復する

大きな敵を攻略する場合HP削りは良い戦略です。

最初は100からスタートして、攻防の結果でHPが減って行き
「0」になると、その武将は兵の残り数に関係なく退場処分となります。

ただ、、、、着弾直後からHPは回復していきます。

その為、負傷狙いの場合はHPの100だけを減らすのではなく、
回復分も減少させる必要があります。

「極」武将の場合、再着弾が20分でHPが13~19回復します。
  13~19の回復は 残りHP:7の攻撃1回分、
      (もしくは、残りHP:20の攻撃分の半分程度になります)

片道10分で、2発のパターンですと、
1セット目と2セット目の合計でHP110削る計算で行くと確実に負傷が望めるかと思います。

h-0044.gif


それで考えると

例: 1セット目が2本で有った場合
      残りがHP:16とHP17で考えますと・・・・・・

その場合、相手のHPは29+30=59 の削減がされた事になります。
残り41ですので一瞬はそれだけで十分とおもいますが、回復分のHP:10を加算します。
回復するので、その回復分を考えると2セット目に50前後削減できれば加勢が飛ぶ事になります。

  前回と同じ攻撃を送り込むなら、加勢が吹っ飛びますが、陥落にはなりません。
  この際は4本送り込んで、新たな加勢が入る前に陥落を目指したい物です。

  負傷させて空き家にするだけなら、
     アクから新たな加勢が入るだけで失敗する可能性が増大。
     負傷を遅らせて、加勢させないのも必要な戦略です。


2セット目の・・・・全弾が数秒以内の着弾と考えて
1本目で: 負け判定がでるでしょうけど、かなりのHPが削られます。
          (削ったHPが90-110ですが、回復分で境界線)
2本目で: 勝敗に関わらず、加勢が負傷して、高確率で加勢は防衛部隊が居なくなります。
         もし、残ってるなら、攻撃の間に新たに入ったのでしょう
3本目で:  新たな加勢部隊を勝ち判定、加勢が無ければ耐久性を大幅に減らし
4本目で:  陥落寸前から、陥落に持って行ける可能性が高くなります。

この状態では加勢を入れ、盟主が居るなら新たな防衛部隊を投入できますので
素早く5本目、6本目を入れたい物です。
可能であれば、2セット目に5部隊目、6部隊目を入るのがベストです。
陥落寸前でも10分も与えるとアクティブな同盟だと、加勢が元に戻ります。

2セット目の着弾時間が分かるなら、着弾後数秒後に破壊部隊を投入する事も可能です。

陥落まで行かなければ
火力の高い部隊を持ってる人はドンドンとソロで突撃し加勢が整う前に、
どんどんと追加される加勢部隊を溶かしましょう。
火力が少ない者は3セット目の合流攻撃を行い、着弾する事で、
破壊・陥落に持って行きたい物です。

  攻撃力が低くても、破壊力には大きな差はありません。
  しかし、勝利判定が出ないと、耐久性は削れません。    




撤退する場合 数字だけで考えた場合

2発で戻りHPが10前後の場合、相手のHPは40前後削れます。
再着弾が20分近くなると、それではHPは50前後まで回復する事になります。

2度目では加勢は飛びませんが、2連続の敗退で攻撃部隊が負傷してしまいます。
その時点でHP10-15程度になってると考えられますが、
 ・ 同じ攻撃力を生み出す事が可能でしょうか?
 ・ 兵損の為、兵の余裕はありますか?
 ・ 同盟員のモチベは

この様な場合は兵損も多くなるので、戻りHP10程度なら
撤退する勇気が必要かも知れませんね。
HPを「0」にさせる事も可能でしょうけど、多くの兵損が生じますし、
攻撃部隊が負傷退場してしまいます。

例え負傷させたとしても、加勢がドンドンと入ってしまうと考えるべきです。
負傷した為、新たに加勢が送れる様になります。

ベタの近い状態で、繰り返し突撃が行えなら5回目で
防衛部隊が飛ぶ計算にもなりますが、負け判定の連続で兵損が馬鹿にならないと思います。
攻撃に参加してる人を予測して、撤退をも意識する段階です。

無理して攻撃するのは、勇気ではなく無謀なだけです。




掲示板など様にテキストデータ

敗戦時:(盟主城攻略用にも)
戻りHP 相手HP 削りHP 倍負
37 43 -57 1倍負
36 44 -56
35 45 -55 1.05倍負
34 47 -53
33 48 -52
32 49 -51
31 51 -49
30 52 -48 1.2倍負
29 54 -46
28 55 -45
27 56 -44
26 58 -42
25 59 -41 1.4倍負
24 60 -40
23 62 -38 1.5倍負
22 63 -37
21 65 -35
20 66 -34
19 67 -33 1.75倍負
18 69 -31
17 70 -30
16 71 -29 2倍負
15 73 -27
14 74 -26
13 76 -24
12 77 -23 2.5倍負
11 78 -22
10 80 -20
9 81 -19 3倍負
8 83 -17
7 84 -16 3.5倍負
6 85 -15 3.8倍負
5 87 -13 4.2倍負 壊滅
4 88 -12 4.6倍負 壊滅
3 89 -11 5.25倍負 壊滅
2 91 -9 6倍負 壊滅
1 92 -8 5倍負 壊滅


負傷狙いでの攻略をする際、相手のHPが回復する事を忘れてはいけない。

HP回復速度:極
1時間18分=78分x2   位階制度1位=54分x2
戻り (再着弾) 回復HP < 位階回復HP
片道 (再着弾) 回復HP < 位階制度回復         
2分 (4分) 3 < 4         
3分 (6分) 4 < 6         
4分 (8分) 6 < 8         
5分 (10分) 7 < 10         
6分 (12分) 8 < 12         
7分 (14分) 9 < 13         
8分 (16分) 11 < 15         
9分 (18分) 12 < 17         
10分 (20分) 13 < 19
11分 (22分) 15 < 21
12分 (24分) 16 < 23
13分 (26分) 17 < 25
14分 (28分) 18 < 26
15分 (30分) 20 < 28

極武将を基本に計算:
       配備中は回復に「2倍」の時間が必要
片道10分の合流なら、相手のHPは13回復する。
位階制度で最大19も回復してしまう。

 (天の場合は遅くなるが、特は早くなる)



大合流の際はどうしても合流時間が長くなる。
10分で再出発できるとして、20分も相手に与えるとHPは8程度回復する。
位階制度を使われ、最悪のケース(1位)考えると10も回復する。
例えば20も回復する時間を与えれば、残りHP24の攻撃0.5回分に相当する。
           (もしくは戻りHP:10の攻撃一回分)
ただ、相手兵が減った分は防御力は落ちる。
大合流だからと安心してゆっくりと行うと、HPが回復し新たな加勢が入る可能性が高くなります。
素早く行うのが賢明な戦略です。




参考に勝利時の場合

勝利時:
戻りHP 相手HP 倍勝
96 0 15倍勝
94 0 10倍勝
92 0 7.25倍勝
90 0 6倍勝
88 0 5倍勝
86 0 4倍勝
83 8 3.5倍勝
77 12 3倍勝
76 13 2.5倍勝
71 16 2倍勝
66 20 1.75倍勝
61 24 1.5倍勝
53 30 1.25倍勝
51 31 1.2倍勝
50 32 1.16倍勝
47 34 1.1倍勝
44 36 1.04倍勝
43 37 1倍勝
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